Clash of Maths: Prueba 1. Divisibilidad

Para empezar el juego hicimos una actividad introductoria de presentación de los clanes, en la cual se tenían que hacer una foto en el patio del instituto y, aquel clan que fuera más original obtendría un punto para cada uno de sus miembros.

foto

Ahí nos presentamos y ahora empieza el juego.

La primera prueba fue de divisibilidad, utilizando el dosier elaborado por @maths4everthink, y que se puede descargar de su web pinchando aquí. Los alumnos disfrutaron la actividad y repasaron de forma lúdica los conceptos de descomposición de un número en factores primos utilizando policubos, que es mucho más visual. Mientras ellos trabajaban yo iba observándolos y evaluando el proceso con rúbricas. La actividad se desarrolló de forma amena y la mayoría participaron en el proceso.

Matemáticas com pompas de jabón.

Ya nadie duda de la belleza y la utilidad de las Matemáticas pero mucha gente desconoce hasta dónde puede llegar su belleza. Cuando vemos cúpulas de edificios, o estructuras moleculares de diferentes elementos químicos, pocos piensan en las matemáticas que se esconden detrás. Esta semana quise introducir en clase de áreas una de las propiedades del jabón: La de la mínima tensión superficial. Para ello construí unas estructuras con alambre e hilo y otras con metraquilato (comprado en cualquier tienda de bricolage en la cual incluso te lo cortan en trozos) y tornillos, simulando pueblos que teníamos que unir entre sí utilizando la mínima cantidad de carretera posible (con la crisis hay que ahorrar en materiales y horas de mano de obra jejeje). Perforamos el metraquilado en el aula de Tecnología y sujetamos los tornillos con tuercas. Para el jabón, utilicé un cubo con agua y abundante Fairy y para que el jabón fuera más consistente y la burbuja no se rompiera con facilidad, puse azúcar (si teneis glicerina aún mejor). La verdad que les gustó mucho y se quedaron alucinados. Pongo las fotos del resultado por si alguien quiere utilizar la idea:

Clash of Maths (VII): Elementos del juego. Los cofres.

6. Los cofres.

Por último tenemos los cofres que es donde, a parte de ciertos beneficios, los concursantes conseguirán los fragmentos del mapa que les conducirá a la “Gran Prueba Final”. Son 6 los cofres distribuidos en el tablero, y contienen:

6.1. Cofre de oro.

En su interior encontrarán:

– 2 dojis para cada miembro del clan.

– 1 punto de defensa.

– 1 fragmento del mapa del tesoro.

6.2. Cofre de plata.

En su interior encontrarán:

– 2 cartas de la “Baralla d’Esdeveniments”.

– 1 punto de ataque.

– 1 fragmento del mapa del tesoro.

6.3. Cofre de madera.

En el hay:

– 10 dojis para repartir de la forma 4-3-2-1 a decisión del clan.

– 1 fragmento del mapa del tesoro.

6.4. Cofre de la doble cerradura.

En su interior esconde:

– 10 dojis para repartir entre los miembros del clan.

– 1 fragmento del mapa del tesoro.

6.5. Cofre mítico.

Allí hay:

– 1 punto de ataque y 1 de defensa.

– 3 cartas de la “Baralla d’Esdeveniments”.

– 1 fragmento del mapa del tesoro.

6.6. Cofre milenario.

En su interior se esconde:

– 3 dojis para cada miembro.

– 3 cartas de la “Baralla d’Esdeveniments”.

– 1 fragmento del mapa del tesoro.

Clash of Maths (VI): Elementos del juego. Objetos especiales.

5. Objetos especiales.

En la web del juego Clash of Maths podeis ver cuáles son los objetos especiales que he añadido al tablero. Para conseguirlos y beneficiarse de su contenido, tendrán que superar una “Prueba de adquisición”. A continuación se explica cada unos de ellos:

5.1. Puente de la roca.

Si consiguen pasar este puente, significará que están entrando o saliendo del árido Reino de la Roca. Al pasarlo conseguirán:

– 1 doji para cada miembro del clan.

5.2. Puente de la sabiduría.

Si consiguen pasar este puente, significará que están entrando o saliendo del Reino de la Montaña y el Valle. Al pasarlo conseguirán:

– 2 dojis para un miembro del clan, elejido al azar.

5.3. Daga persa.

Esta arma le otorgará al clan:

– 1 punto de ataque y 1 de defensa.

Ahora bién, estos puntos se tienen que utilizar simultáneamente. Si solo utilizan, por ejemplo, el punto de ataque, habrán perdido el de defensa.

5.4. Espada real.

Esta arma le otorgará al clan:

– 2 puntos de ataque.

5.5. Hoz tribal

Esta arma le otorgará al clan:

– 1 punto de ataque.

 

Clash of Maths (V): Elementos del juego. Las cartas e insignias.

4. Las cartas e insignias.

Durante el juego, se obtienen diferentes cartas o insignias. Las comento con más detalle así como enlazo los documentos pdf de donde se pueden imprimir todas ellas.

4.1. Insignias de adquisición de nivel.

Cuando los alumnos consiguen llegar a cada nivel matemático de la escala, se les proporciona una insignia que conservarán en su poder hasta llegar al siguiente nivel. Las insignias se pueden descargar aquí.

4.2. Cartas de beneficios.

Cuando cada alumno alcanza un nivel, esto le proporciona ciertos beneficios que podrá utilizar cuando quiera. Aquí teneis las cartas para imprimir, traducidas al valenciano de las propuestas por Daniel Martín

4.3. Puntos de ataque y defensa

En el juego, se pueden adquirir puntos de defensa (en los objetos especiales del tablero, al evolucionar un clan de nivel o en las pruebas a las que los particiantes se verán sometidos) o puntos de ataque (en los objetos especiales del tablero y en las pruebas a las que los jugadores se verán sometidos). Estos puntos se encuentran el forma de carta, que el clan poseerá hasta su utilización. Aquí teneis todas las cartas de este tipo.

4.4 Baralla d’esdeveniments

Un último tipo de cartas son las correspondientes a la “Baralla d’Esdeveniments”, una baraja en la cual se pueden encontrar cartas con efectos positivos, negativos o neutros. Los alumnos las obtendrán al evolucionar de nivel, o bién pueden utilizar algunos de sus dojis para tentar a la suerte y ver que pasa. Las cartas, cortesía de Albert Parilla, se encuentran para descargar aquí.

Clash of Maths (IV): Modo de juego: Reglas.

3. REGLAS DEL JUEGO

Una vez explicada la forma en que los participantes juegan, tanto en clase como en el juego de rol, voy a explicar las reglas básicas de éste:

3.1. Objetivo del juego:

  • El objetivo del juego es conseguir conquistar el tesoro de las Matemáticas, escondido en algún lugar del planeta Sapientis.

  • Para poderlo conseguir, los clanes tendrán que reunir las seis partes del mapa, las cuales se encuentran en el interior de los seis cofres. Una vez reunidos todos los fragmentos, el clan o clanes afortunados (un máximo de 4 el día que se establezca como final del juego) sabrán como pasar a la “Gran Prueba Final”, donde se decidirá quien es el ganador (si es que alguno consigue superar la prueba).

  • Si, finalmente, ningún clan consigue el preciado tesoro, este desaparecerá del planeta Sapientis i se desplazará a otro sitio y época diferentes.

3.2. Movimientos en el tablero:

  • Cada clan tiene un hexágono de salida asignado, dependiendo del reino donde habite.

  • Los lunes de cada semana, los clanes participantes recibirán un problema o prueba que tendrán que resolver durante esa misma semana (algunos problemas los resolverán en clase para poder rubricar su participación). El lunes siguiente, si la respuesta es correcta, el clan habrá conquistado el hexágono donde se encuentre en ese momento y avanzará a uno de los adyacentes. Si la respuesta es incorrecta, el clan permanecerá bloqueado en la misma casilla y tendrá que enfrentarse a una nueva prueba para poder avanzar.

    • Nota: Si hay más de un hexágono adyacente, se tendrá que lanzar la ruleta de direcciones para saber donde se moverán.

  • Cuando el hexágono que conquista el clan tiene algún objeto especial (cofre, puente o arma), el clan será sometido a una “Prueba de adquisición” que, en caso de ser superada, entregará todo el contenido del objeto al clan. Si el clan no supera la prueba, podrá avanzar por el tablero con normalidad pero tendrá que volver a la casilla donde se encuentre el objeto otra vez si quiere intentar conseguirlo.

  • Choque de clanes: Si dos clanes avanzan a la misma casilla, tendrán que superar una prueba para decidir cual de los dos clanes avanza, dejando al otro bloqueado en su lugar. Si ninguno de los dos o los dos supera el reto, la semana siguiente serán puestos a prueba de nuevo a no ser que utilizen puntos de ataque para atacar a su clan rival, que se podrá defender utilizando puntos de defensa. 1 punto de defensa anula 1 punto de ataque.

Clash of Maths (III): Modo de juego. Los participantes.

2. LOS PARTICIPANTES.

Una vez construido el tablero, toca decidir como se va a desarrolar el juego. Los alumnos participan en éste de dos formas distintas: de forma individual y de forma grupal.

Participación individual

Gracias a Albert Parrilla y su planteamiento en una gamificación, monté la participación individual de mis alumnos. El sistema consiste en que cada día de clase, los alumnos irán recibiendo puntos positivos o negativos (sé que algún día cambiaré esta parte para evitar los “negativos”) dependiendo de su actitud en clase. Puntos que se resumen en la tabla:

punts

Estos puntos son contabilizados con la aplicación Class Dojo (de ahí el nombre de dojis que le daremos) y servirán para que los alumnos vayan subiendo de nivel, en una escala de niveles matemáticos:

nivells

Al final de cada semana, haremos el recuento de puntos de cada alumno para ver en que nivel se situan ya que, al llegar a cada nivel, obtienen una serie de beneficios que después podran utilizar en clase. Estos beneficios (que aparecen en la columna derecha de la tabla superior) son los siguientes:

benef

Esto les supone una motivación extra y supone un cambio de actitud en el alumnado. Cuando obtienen un beneficio y/o llegan a un determinado nivel, obtienen la correspondiente carta o insignia que acredita que poseen el nivel o beneficio (las cartas las colgaré en un apartado posterior).

Participación colectiva:

Además de jugar a título individual, los alumnos están distribuidos en grupos heterogéneos, llamados clanes: geómetras, calculistas, analistas, pitagóricos, conjuntistas y algebristas. Estos clanes irán evolucionando cuando todos sus miembros alcancen (o superen) uno de los niveles, dándo beneficios extra al clan en conjunto. Así, todos los alumnos sentirán la necesidad de avanzar en la escala y conseguir dojis o puntos de defensa para el grupo. A medida que avancen, obtendrán:

  • 1 punto de defensa para cada nivel superado desde el 1 hasta el 7.

  • 2 puntos de defensa por cada nivel superado desde el 8 hasta el 10.

Además, cada vez que un clan evolucione a un nivel posterior, este escogerá 2 cartas de la “Baralla d’Esdeveniments”. Notar que en el juego cada clan es una unidad, con lo que los beneficios obtenidos son para todo el grupo.